<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Ue设计 on Ta0X1 の Blog</title><link>https://blog.taoxi.ink/tags/ue%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><description>Recent content in Ue设计 on Ta0X1 の Blog</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><copyright>2025-2026 Ta0X1 の Blog</copyright><lastBuildDate>Mon, 19 May 2025 07:51:29 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.taoxi.ink/tags/ue%E8%AE%BE%E8%AE%A1/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>UE蓝图子弹射击的处理方法</title><link>https://blog.taoxi.ink/p/20250518/</link><pubDate>Sun, 18 May 2025 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.taoxi.ink/p/20250518/</guid><description>蓝图图片以下是两个张蓝图图片。 Gamer图表 子弹图表 生成子弹代码讲解 按键触发当键盘1Pressed时生成actor，设置class为生成的bullet。 位置引用通过self，获取actor位置，然后通过加函数提供给相对节点。 设置子弹朝向 子弹朝向就是开始的旋转矢量，所以获取人物的朝向。 子弹速度获取向前向量，向前向量的格式是0，1，0这种形式，所以可以通过相乘获得速度。 目标目标设置</description><content:encoded><![CDATA[<h2 id="蓝图图片">蓝图图片</h2>
<p>以下是两个张蓝图图片。</p>
<h2 id="gamer图表">Gamer图表</h2>
<h2 id="子弹图表">子弹图表</h2>
<h2 id="生成子弹">生成子弹</h2>
<p>代码讲解</p>
<h3 id="按键触发">按键触发</h3>
<p>当键盘1Pressed时生成actor，设置class为生成的bullet。</p>
<h3 id="位置引用">位置引用</h3>
<p>通过self，获取actor位置，然后通过加函数提供给相对节点。</p>
<h3 id="设置子弹朝向">设置子弹朝向</h3>
<p>子弹朝向就是开始的旋转矢量，所以获取人物的朝向。</p>
<h3 id="子弹速度">子弹速度</h3>
<p>获取向前向量，向前向量的格式是0，1，0这种形式，所以可以通过相乘获得速度。</p>
<h3 id="目标">目标</h3>
<p>目标设置为子弹的移动组件。</p>
]]></content:encoded></item></channel></rss>