<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>得分系统 on Ta0X1 の Blog</title><link>https://blog.taoxi.ink/tags/%E5%BE%97%E5%88%86%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><description>Recent content in 得分系统 on Ta0X1 の Blog</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><copyright>2025-2026 Ta0X1 の Blog</copyright><lastBuildDate>Wed, 03 Sep 2025 09:50:41 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.taoxi.ink/tags/%E5%BE%97%E5%88%86%E7%B3%BB%E7%BB%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>触发区域与得分系统.已过期</title><link>https://blog.taoxi.ink/p/20250520/</link><pubDate>Tue, 20 May 2025 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.taoxi.ink/p/20250520/</guid><description>触发区域和得分系统的实现学起来很难，我们一点一点继续！ 望江南·超然台作春未老，风细柳斜斜。 试上超然台上看，半壕春水一城花。 烟雨暗千家。寒食后，酒醒却咨嗟。 休对故人思故国，且将新火试新茶。 诗酒趁年华。 Listen！展示 触发区域 color:red 首先新建碰撞容器蓝图，设置容器为标靶样式，我这里用了两层容器，一层用来发光，一层用来做实体。 创建一个Box Collision 作为碰撞</description><content:encoded><![CDATA[<h1 id="触发区域和得分系统的实现">触发区域和得分系统的实现</h1>
<p>学起来很难，我们一点一点继续！</p>
<p>望江南·超然台作春未老，风细柳斜斜。</p>
<p>试上超然台上看，半壕春水一城花。</p>
<p>烟雨暗千家。寒食后，酒醒却咨嗟。</p>
<p>休对故人思故国，且将新火试新茶。</p>
<p>诗酒趁年华。</p>
<h1 id="listen">Listen！</h1>
<h1 id="展示">展示</h1>
<h2 id="触发区域">触发区域</h2>
<p>color:red  首先新建碰撞容器蓝图，设置容器为标靶样式，我这里用了两层容器，一层用来发光，一层用来做实体。 创建一个Box Collision 作为碰撞体积区域。找到组件开始重叠这个事件，设置类转换后设置可视性，延迟一定时间后重新设置可见性。</p>
<h2 id="ui系统的实现">UI系统的实现</h2>
<h3 id="1创建一个新的蓝图">1.创建一个新的蓝图</h3>
<p>新建一个文件夹创建用户界面-&gt;控件蓝图</p>
<h3 id="2放进视口">2.放进视口</h3>
<p>由于UI需要放进视口才能够显示，所以需要新建一个初始化函数。New Var：后面需要用到显示分数。</p>
<p>需要将这个初始化函数放在游戏开始的时候。</p>
<h3 id="3设置主角">3.设置主角</h3>
<p>主角是一个变量，在UI控件中可以新建变量，这里名称为NewVar，设置为公开，在 图片【UI的实现-2-1】中设置为Self。</p>
<h3 id="4得分系统">4.得分系统</h3>
<p>4.1主角蓝图中新建变量得分，并且绑定到UI界面的得分文本框。</p>
<p>4.2触发区域书写得分系统</p>
<p>4.3类型转换为bullet这一部分的对象设置为Bullet，获取得分(这里是球的得分)。</p>
<p>4.4获取玩家pawn，类型转化为玩家角色，获取角色中的得分，此部分是UI文本框的内容。</p>
<p>4.5加法算法如下图所示。</p>
]]></content:encoded></item></channel></rss>