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FPS HISTORY LOG

从 8KB
到 4K 光追

1973年,几串代码构建了人类首个虚拟杀戮竞技场。没人预见到这个仅 8KB 的矢量迷宫会演变成如今数千亿美元的产业。

向下滚动加载进化史
1973

迷宫战争 (Maze War)

FPS 的起源染色体

为了测试计算机性能,作者突发奇想用字符构建了第一人称迷宫。尽管画面简陋且没有垂直轴向移动,但这套系统已经构建出 FPS 的核心定义:First Person

核心创新矩阵

第一人称视角
实时局域网对战
电脑 AI (Bots)
观察者模式

VISUAL SIMULATION: 8KB VECTOR MAZE

Screen refreshes frame-by-frame on move.

1992

德军总部 3D

爽快感的诞生与斯金纳箱

约翰·卡马克使用射线追踪 (Raycasting) 技术,极大简化了 3D 渲染,让游戏能以 20 帧/秒的速度运行。这种高速节奏配合隐藏房间的收集要素,建立了“斯金纳箱”式的正反馈循环。

渲染技术带来的帧率革命

射线追踪技术使得流畅的快节奏射击成为可能。

1993

毁灭战士 (Doom)

MOD 纪元与病毒式传播

引擎升级带来了斜角墙壁和动态光影。更重要的是,Doom 率先构建了官方 MOD 工具。这一决定让游戏内容不再受限于开发商,引发了病毒式的传播,"Doom-like" 成为当时 FPS 的代名词。

动态光影引擎

不再是单调的平面光照,昏暗的走廊和闪烁的灯光让火星基地充满恐怖气息。

官方 MOD 工具

允许玩家修改纹理、音效乃至关卡结构。游戏寿命被无限延长。

1994

网络奇兵 (System Shock)

垂直自由与碎片化叙事

开创了真正的垂直轴向自由(抬头、跳跃、攀爬)。引入了碎片化叙事:通过收集录音文档拼凑剧情。这一超前设计在 13 年后的《生化奇兵》中被发扬光大。

垂直自由度 (Verticality)
叙事深度 (Narrative)
"这一系统在当时过于超前..."
1996

雷神之锤 (Quake)

真 3D、电竞与 WASD 的诞生

卡马克投下的技术核弹。多边形建模、动态光影、硬件加速。首届线下大赛吸引了 2000 多名玩家,冠军 Thresh 凭借独特的 WASD + 鼠标 操作赢走了卡马克的法拉利 328 GTS。

Thresh 的法拉利挑战:WASD 模拟器

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大多数人还在用方向键时,WASD 带来了无与伦比的精准度。

1998

半条命 (Half-Life)

FPS 叙事载体的觉醒

“原来 FPS 还能这样做。” 半条命将故事、氛围、角色巧妙融合。无数触发事件(如科学家遇袭)和无缝的关卡连接,让 FPS 从单纯的射击升华为成熟的叙事载体

进化完成度